World of Warcraft

Die User der Online Role-Playging-Games sind „idealtypische Repräsentanten“ einer neuen Form virtueller, Digitaler Jugendkultur.[1] Die virtuelle Welt des Spiels dient ihnen als Spielraum für Handlungsmöglichkeiten mit der Identität. Die geschieht in der Interaktion mit anderen Akteuren. Generell wird zwischen zwei Rollenspielgenerationen unterschieden: Die erste Generation der Multi-User-Rollenspiele ist das gerne der MUD (Multi-User-Dungeons): Der Spieler, versetzt in eine textbasierende Welt, ist dazu aufgerufen, aktiv Einfluss auf die Geschichte zu nehmen. [2]
Die zweite Rollenspielgeneration sind die MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Sie bezeichnet grafische Welten, die gleichzeitig von tausenden Online-Usern bevölkert werden.
„World off Warcraft“ ist mit über eine Milliarde Dollar jährlich das lukrativste MMORPG. Es wurde 2004 von dem Unternehmen „Blizzard Entertainment“[3] veröffentlicht. Die mehr als 12 Millionen Abonnenten des Spiels erstellen sich einen Charakter, den so genannten Avatar. Um die virtuelle Welt des Spiels zu erkunden, muss er Missionen, in übernehmen. Nach der Erfüllung einer bestimmten Anzahl an Missionen, oft auch in Team-Arbeit, steigt der Charakter um ein weiteres Level.[4]
Die virtuellen Kommunikations-, und Handlungsräume bieten eine perfekte Plattform für schnelle, unkomplizierte Kontaktaufnahme und Selbsterfahrung, ermöglicht durch Anonymität und Globalität. Somit eröffnet sich dem User ein unendlich großer Raum für Experimente mit der Identität.[5] Durch eine weite Entfernung von eigentlichem Subjekt und präsentiertem ich, kann sich der User frei von personalen Prüfkriterien neu erfinden.[6] Die Praktik des „Gender-Swappings“[7] verdeutlicht abermals die Unendlichkeit des Spielraums, die dem User geboten wird. Durch seinen Avatar ist es dem Spieler möglich, Identitäten zu testen, die ihm im realen Leben verschlossen bleiben. Durch den Geschlechtertausch ist dem Spieler die kreative Chance gegeben, einen Blickwinkeltausch durch zu führen oder sich sexuell auszuprobieren.
Aus soziologischer Perspektive findet die Entwicklung der Identität nur in der Auseinandersetzung mit anderen Personen statt. [8] Ein großer Teil der Faszination „World of Warcraft“ liegt in der Entstehung neuer sozialer Kontakte. Auf Grund des hohen und intensiven Zeitaufwands (eine sekundäre Tätigkeit ist während des Spiels wegen des hohen Aufwandes an Konzentration nicht möglich), entsteht in der „Virtual Life“ ein soziales Gefüge, das mit dem des „Real Life“ zu vergleichen ist. Die im hierarchisch aufgestellten Teamgefüge durchgeführten Missionen und die große Bedeutung der Fähigkeiten der Spieler, die durch die Rüstung nach Außen präsentiert werden, können Teamgeist, soziales Ansehen und Status, wie auch beispielsweise Mobbing zu Folge haben. Dabei besteht die Gefahr, dass das Virtuelle Leben zum Ersatz für die Realität wird. Das soll keines Falles heißen, dass dies eine Folge des Online-Games sein muss. Bei einem „Viel- und Hardcorespieler“ jedoch, der ein relativ instabiles persönliches Umfeld besitzt, besteht jedoch die potentielle Gefahr, der Übernahme „Real Life“ durch das „Virtual Life“.[9]
Der Normal-Verbraucher, der eine stabile persönliche Umwelt besitzt, kann die Online-Welt mit gesundem Abstand betrachten. Für ihn wird das Spiel, durch den ständigen Wechsel zwischen Spieler und Avatar, zum ,reflexiven Alltagsbegleiter’.[10] Durch das Spiel wird eine Betrachtung der eigenen Persönlichkeit ermöglicht, die zum Mittel der Selbstreflexion und Selbstvergewisserung wird.[11]


Literatur

[1] Vogelgesang, Waldemar (2010): Digitale Medien –Jugendkulturen – Identität, S. 44
[2] http://www.staff.uni-mainz.de/cyprao/diplom-arbeit.pd
[3] http://eu.blizzard.com/de-de/company/about/
[4] GUTE QUELLE FINDEN (NICHT WIKI!!!)
[5] Vogelgesang, Waldemar (2010): Digitale Medien –Jugendkulturen – Identität, S. 45
[6] ebd. S. 45
[7] ebd. S. 45
[8] Vogelgesang, Waldemar (2010): Digitale Medien –Jugendkulturen – Identität, S. 38
[9] Ergebnisse aus Gespräch blubb
[10] Vogelgesang, Waldemar (2010): Digitale Medien –Jugendkulturen – Identität, S. 46
[11] ebd. S. 46

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